Tipy pre hranie hry Mastermind

“ Mastermind “ je široko hral stolová hra zahŕňajúce dvoch hráčov . Jeden hráč vytvára skrytý vzor na jednej strane dosky , zatiaľ čo ďalšie pokusy o jeho riešenie v rámci obmedzeného množstva závitov . Klasická verzia používa šesť rôznych farieb , vzor vyrobený zo štyroch farieb , a hráč má 12 pokusov o vyriešenie vzor . Niektoré stratégie sa točí okolo riešenia vzor v čo najmenšom množstve zákrut . Základy hry : Odpočet

Hra “ Mastermind “ je v podstate žonglovanie niekoľko “ ak , potom “ vyhlásenie . To je zásadný poznať význam odpovedí na codemaker . Napríklad , keď reaguje s štyrmi bielymi kolíkmi , to znamená , že máte štyri možné príkazy používať štyri farby . Ak reaguje s dvoma červenými kolíkmi na dvoch oddelených príležitostiach , musíte určiť , ktorá farba a umiestnenie je s najväčšou pravdepodobnosťou správne medzi vašimi dvoma pokusmi .
Single Zmena

spôsob , ako zmierniť hráčov do “ Mastermind “ je používať iba jednoduché zmeny medzi odhadmi . To znamená , že s výnimkou pre zmenu umiestnenia alebo farbu čapu , následný odhad zostáva presne rovnaký ako predchádzajúci . Napríklad môže prvý odhad použiť štyri červené kolíky . Na reakciu codemaker založené , môžete zmeniť jeden pin na žltú a udržať všetky ostatné piny červené pre budúce kolo . To je dobrý spôsob , ako trénovať na odpočet . To je tiež životaschopnú stratégiu v závislosti na codemaker prvotné odpoveď .
Význam kolíky

základné pravidlo “ Mastermind “ je , že červený kolíček sa prednosť pred bielym jeden ; to znamená , že červený kolíček zvyčajne nahrádza predchádzajúci biely kolík . Táto skutočnosť bude zúžiť možné vzory značne , pretože tam je menej správnych odpovedí vľavo . Navyše , neprítomnosť kolíka tiež naznačuje , že farba sa nepoužíva vôbec . Jeden chýbajúci kolík možno odstrániť jednu šestinu všetkých možných kombinácií na najviac
Matematika : . Prvý Presunie

Jorg Bewersdorff , autor “ Luck , Logic a White Lies : Matematika hry “ , študoval nárok Donald E. Knuth je v najlepšom možnom otvorení sa pohybujú v “ Mastermind “ . Optimálna horší prípad stratégie Knuthův je použiť dve farby , bok po boku , ako začiatočná ťah : napríklad , biela , biela , žltá , žltá . V najhoršom prípade je počet možných kódov zostávajúcich sa znížil z 32768 na 256. Za predpokladu , že nemajú žiadne logické chyby , bude táto stratégia umožní štatisticky odhadnúť nejaký kód do šiestich pokusov . RW Irving , Vietnamci štatistík , veril pomocou troch farieb znižuje prípadné kódy ešte ďalej , než horšom prípade stratégie Knuthův . Napríklad , s použitím biela , biela , červená a zelenomodrá povolené užívateľ uhádnuť kód v priemere o 4,369 pokusoch v porovnaní s Knuth je 4,478 .

Pridaj komentár