DirectX 11 teselace Performance

tvary , ktoré sa opakujú znovu a znovu , ako bez medzier alebo prekrývania vytvoriť vizuálny efekt nazvaný teselace . V počítačovej grafike , teselace rozdelí geometrické obrazce , ktoré tvoria trojrozmerné modely na menšie , jemnejšie časti . Tento efekt vytvára plynulejšie , realistickejšie povrchy s bohatšou vizuálnej detail . Microsoft DirectX 11 , aplikačné programové rozhranie pre zobrazovanie multimédií , ako je napríklad 3 – D hry , podporuje zvýšený výkon teselace , čo znamená , že umožňuje vývojári hier využiť grafických techník , ktoré sú umožnené iba teselace . Zdvihový objem Mapovanie

mapovanie Zdvihový dáva normálne ploché textúry trojrozmerný vzhľad tým , ukladanie informácií výšky v štruktúre . Táto technika zvyšuje realizmus na povrchoch , ako sú strešné šindle a rezbárske práce . Vzhľadom k tomu , mapovanie posunutie vyžaduje veľký počet vrcholov , technika sa opiera o mozaikovanie na vytvorenie týchto moderných tvarov . Ako štandardné funkcie DirectX 11 , môžu vývojári využiť mapovanie posunutie zlepšiť vzhľad in – game grafike , bez toho aby veľký výkon hit .
Refinement Algoritmy

DirectX 11 je teselace funkcie pomáhajú vývojárom využiť upresnenie algoritmov , ktoré používajú jemné , mozaikový polygóny – trojuholníkov , ktoré tvoria trojrozmerné modely – vyhladiť modely , ktoré sa môžu inak javiť ako zubaté , čo umožňuje zakrivené skôr než hranatými plochami . DirectX 11 pojme algoritmus známy ako PN – trojuholníky alebo N – záplaty pre vytvorenie týchto hladké , zakrivené povrchy . S touto technikou , hry už nemusia spoliehať na zjednodušené , hranatých tvarov pre efektívny výkon .
Úroveň detailu

Bez teselace , trojrozmerné hry spoliehať na triky , ako je pop – in alebo textúry čerpať – in – detail alebo objektov sa objavujú iba vtedy , keď hráč je v blízkom dosahu – pre optimalizáciu výkonu . Hry , ktoré používajú tieto techniky ukladania modelov s rôznou úrovňou detailu a vymeniť je v behu . Cez DirectX 11 podporovanom procese známom ako dynamické teselace , vývojári môžu zlepšiť výkon pomocou iba jedného modelu za objekt . Hra spočiatku spôsobuje , že objekt v nízkej podrobne pri pohľade z diaľky . Potom , s použitím ďalších trojuholníkov poskytované teselace , objekt získa podrobné informácie o prístupoch hráč .
Negatívny vplyv na výkon

Hoci správne použitie teselace využíva techník ako je mapovanie vysídlenia , upresnenie algoritmov a dynamickú úroveň podrobnosti , alebo LOD , zlepšiť výkon i grafiku , nesprávne použitie teselace vlastne bráni výkonu hry . Napríklad , keď väčšina polygóny na modeli vzťahovať na jeden pixel alebo menej , 3 – D grafický výkon trpí . Ako teselace vytvára viac polygónov , znižuje účinnosť Simultánne antialiasing , ktorý pomáha vyhladiť vzhľad jednotlivých bodov na polygóne hrán .

Pridaj komentár